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GDD: qué es, cómo se elabora y para qué sirve

Un GDD es creado y editado por un equipo de diseñadores, artistas y programadores, con la intención de utilizarlo de guía durante el proceso de desarrollo del videojuego.

¿Alguna vez te has preguntado cómo se lleva a cabo la creación y el desarrollo de un videojuego? ¿Qué hay detrás de todo ese proceso audiovisual? ¿Qué tipo de herramientas de organización se utilizan para gestionar a todo el personal, el esfuerzo y el trabajo que se necesitan para que el videojuego llegue a los escaparates? 

Si no es la primera vez que te haces estas preguntas, este post te interesa. Sigue leyendo y descubre cómo funciona un videojuego desde su creación hasta su salida al mercado. 

 

¿Qué es el GDD?

El Documento de Diseño de Videojuegos, más conocido como el GDD (Game Design Document) es un documento de diseño de carácter descriptivo para los videojuegos. Es decir, es algo así como el esqueleto de un juego. No es, simplemente, un guion sino una síntesis de todo lo que va a ser (historia, personajes, diseño, tipo de nieveles, público al que va dirigido, espacios para su comercialización, etc). 

Un GDD es creado y editado por un equipo de diseñadores, artistas y programadores, con la intención de utilizarlo de guía durante el proceso de desarrollo del videojuego. El editor debe supervisar el GDD y el desarrollador debe respetarlo durante todo el proceso. 

 

¿Cómo se elabora el GDD?

Este documento es producido por los desarrolladores del videojuego en la etapa de pre-producción, antes o después de la presentación. Antes de la presentación, el documento es puramente conceptual, hasta que se aprueba el proyecto, momento en el que el documento es revisado por el desarrollador, ya que el GDD está destinado a convertirse en la guía de su equipo de desarrollo. 

Como estamos hablando del mundo de los videojuegos, que es un entorno dinámico en constante cambio, este tipo de documento suele estar sometido a una constante modificación, continuas revisiones y ampliaciones que, generalmente, lleva a cabo el desarrollador. De ahí procede la naturaleza “viviente” a la que muchos hacen referencia cuando mencionan el GDD, al tratarse de una pieza que está en una continua mejora. Un documento que comienza siendo un esbozo, que se asienta en los conceptos más básicos, para convertirse en una lista completa y detallada de todo lo que contiene el juego.

 

¿Qué contiene el GDD?

Un documento de diseño de videojuegos puede contener cualquier archivo multimedia que muestre todo lo relacionado con el juego, desde sus elementos hasta las estrategias para superar cada nivel.

Es por eso que el GDD puede contener cualquiera de estos elementos:

  • Texto
  • Imágenes
  • Diagramas
  • Arte conceptual, 
  • Prototipos funcionales 
  • El motor de juego 

Aunque muchas compañías tienen su propio estilo y diseño, el GDD no tiene un formato estándar marcado por la industria. Es decir, los desarrolladores pueden elaborarlo como un documento de texto o utilizando alguna herramienta de colaboración online. 

 

¿Cuál es la estructura del GDD?

El propósito principal de un documento de diseño de videojuegos es describir todo lo posible los siguientes apartados, de los cuales algunos son variables y otros, en cambio, no es necesario modificarlos durante el proceso de desarrollo. 

 


VARIABLES



INVARIABLES



Historia


Personajes


Niveles/desarrollo del entorno


Jugabilidad


Arte


Sonidos y Música


Interfaz de usuario


Controles


 



Lugares de venta


Audiencia objetiva


Diseño de niveles


Elementos del juego


 


 

 

¿Cómo es la plantilla de un GDD?

 

1. CONCEPTO

  • Título: el título del juego debe ser un nombre que capte la atención del jugador.
  • Estudio/Diseñadores:  el nombre del estudio y/o del diseñador o diseñadores del documento. 
  • Género: qué tipo de juego será. 
  • Plataforma: Qué hardware se requiere para jugarlo. Nintendo, Wii, Xbox 360, PS3, etc.
  • Versión: Debe ser un número y no una fecha. 
  • Sinopsis de Jugabilidad y Contenido: describir en uno o dos párrafos la esencia del juego. 
  • Categoría: comparar con uno o varios juegos existentes para determinar las características principales de este juego.
  • Licencia: describir si el juego está basado en un libro o en una película.
  • Mecánica: Describir la jugabilidad y el control del juego. 
  • Tecnología: Hacer una lista que hardware y software se requiere para crear el juego.
  • Público: ¿A quién va dirigido el juego? 

2. HISTORIAL DE VERSIONES: este documento va a estar sometido a constantes cambios, por lo que es importante llevar un control de las diferentes versiones del documento.

3. VISIÓN GENERAL DEL JUEGO: Debe de establecer la visión y el enfoque del juego. ¿Por qué las personas jugarían este juego? 

4. MECÁNICA DEL JUEGO: Esta sección esencialmente describe lo que el jugador puede hacer y cómo puede hacerlo. Describir las acciones del jugador, de preferencia en secuencia a cómo será en el juego.

  • Cámara: qué tipo de cámara que se utilizará. Es decir, qué perspectiva tiene el jugador ante lo que está viendo en el juego, si es 3D o 2D, vista isométrica, en primera persona, etc. 
  • Periféricos: Indica qué instrumentos utilizará el jugador para lograr los objetivos mencionados. Es decir, teclado, mouse, gamepad, micrófono, etc.
  • Controles: describir los botones y teclas que invoquen las acciones mencionadas en la sección anterior.
  • Puntación: explicar de qué manera el juego se mantiene al tanto de los logros del jugador.
  • Guardar/Cargar: Describir cómo el jugador guarda su progreso en la partida.


5. ESTADOS DEL JUEGO:  se refiere al lugar en el que se encuentra el jugador durante el juego, es decir, si el jugador está en el Menú Principal, está jugando un Juego Multijugador, está en el Menú de Pausa, etc. 

6. INTERFACES: Las interfaces dan la pauta a la interactividad que tiene el jugador con el juego, en esta sección se debe describir la apariencia del juego, es decir, colores y temática. Es importante dejar una impresión visual en el jugador y obviamente debe estar relacionada con el concepto del juego.

  • Nombre de la Pantalla: decidir si será el Menú Principal o el H.U.D. (Heads-up Display).
  • Descripción de la Pantalla: ¿Para qué sirve esta interface?
  • Estados del Juego: Hacer una lista de todos los estados de juego que invoquen esta pantalla.
  • Imagen: muestra cómo se vería la pantalla.

 7. NIVELES: Los juegos suelen dividirse en niveles, en los que, para progresar, es necesario cumplir con ciertos objetivos. Sin embargo, existen otros en los que los niveles aumentan de dificultad, pero los objetivos del jugador siguen siendo los mismos.

  • Título del Nivel: el nombre del nivel.
  • Encuentro: descripción detallada del nivel, es decir, si es el primer nivel o cuándo llega el jugador hasta él. 
  • Objetivos: ¿Qué debe de hacer el jugador para terminar el nivel? En este apartado se tendrá que definir qué amenazas o acertijos deberá superar el jugador para pasar de nivel. Este campo también debe incluir si el jugador tiene que resolver ciertos acertijos o derrotar a cierto enemigo para progresar. 
  • Progreso: consiste en describir qué ocurre cuando el jugador termina el nivel.
  • Enemigos: determinar si el nivel tiene enemigos que el jugador debe enfrentar.
  • Ítems: enumerar los objetos que aparecen en ese nivel y que el jugador o los enemigos pueden usar.
  • Personajes: hacer una lista de los personajes que aparecen en el nivel.
  • Música y Efectos de Sonido: escoger la música que sonará en dicho nivel, al igual que los efectos de sonido de ambiente.
  • Referencias de BGM y SFX: Escribir todas las referencias que sean necesarias en la música de fondo y en los efectos de sonido que se hayan mencionado en la sección anterior. 

8. PROGRESO DEL JUEGO: Enumerar de manera secuencial los eventos o niveles que el jugador debe de pasar para progresar en el juego. 

9. PERSONAJES: Los personajes principales y secundarios que aparecerán en el juego. Esta sección se puede omitir si el juego no tiene personajes.

  • Nombre: el nombre del personaje.
  • Descripción: describir detalladamente el físico y vestimenta del personaje.
  • Imagen: fotografía o dibujo conceptual del personaje.
  • Concepto: describir la conducta, comportamiento y los motivos o aspiraciones vitales del personaje. 
  • Encuentro: ¿Cuándo aparece este personaje en el juego? 
  • Habilidades: recopilar todas las habilidades del personaje.
  • Armas: hacer una lista de las armas que poseerá el personaje.
  • Ítems: enumerar los objetos con los que contará el personaje.
  • Personaje No-Jugable: Si el personaje no puede ser controlado por el jugador, describir su propósito para el juego.

10. ENEMIGOS: aquí figura todo lo relacionado con los enemigos que aparecerán en el juego para obstaculizar el progreso del jugador.

  • Nombre: el nombre del enemigo.
  • Descripción: describir el físico, vestimenta, carácter y comportamiento del enemigo.
  • Encuentro: ¿Cuándo aparece este enemigo en el juego?
  • Imagen: fotografía o dibujo conceptual del enemigo.
  • Habilidades: recopilar todas las habilidades del enemigo.
  • Armas: hacer una lista de las armas que poseerá el enemigo.
  • Ítems: enumerar los objetos con los que contará el enemigo.

11. HABILIDADES: Los personajes y los enemigos llegan a tener ciertas habilidades fuera de las acciones comunes, en esta sección se describen cada una de ellas. 

12. ARMAS: En esta sección se describen las armas que aparecerán en el juego.

13. ITEMS: Todos los objetos especiales que ayudan al jugador a realizar los objetivos y progresar en el juego se mencionan aquí.

14. GUIÓN: en esta sección se incluyen todos los diálogos del juego. 

15. LOGROS: Describir los logros que el jugador puede obtener durante su proceso en el juego (medallas, puntos extra, caminos alternativos secretos).

16. CÓDIGOS SECRETOS: Describir los códigos secretos que el jugador puede introducir, lo que hacen y cómo pueden ser ingresados en el juego.

17. MÚSICA Y SONIDOS: La música y/o sonidos que se usarán en el juego (nombre, descripción, número de referencia). 

  • Si es música de fondo, la referencia debe de empezar con una ‘M’ seguida de un número en secuencia. 
  • Si es un efecto de sonido, empezar con ‘S’.

18. IMÁGENES DE CONCEPTO: todas las imágenes que muestren algún elemento del juego que pueda servir de ayuda a posteriori. Deben ser enumeradas y constar de título. 

19. MIEMBROS DEL EQUIPO: toda la información necesaria sobre las personas que trabajarán en el proyecto.

  • Nombre.
  • Rol o roles que desempeñan.
  • Medios o vías para contactar con ellos (email, teléfono, fax, etc).

20. DETALLES DE PRODUCCIÓN: Antes de entrar a la etapa de producción, se definen los siguientes detalles del proyecto.

  • Fecha de inicio: ¿Cuándo empieza la etapa de Producción del proyecto?
  • Fecha final: ¿Cuándo termina la etapa de Producción del proyecto?
  • Presupuesto: Una estimación aproximada del presupuesto del juego.
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